miércoles, 1 de julio de 2015

Skitarii del Mechanicum Oscuro

¡Buenos días arrinconados! Hoy os traigo mi última adquisición, una caja de Skitarii Rangers, que he montado en dos unidades de cinco para poder usarlos desde el principio como un ejército legal. Están pintados como si fueran del Mechanicum Oscuro (obviamente no los iba a pintar leales).

La primera unidad es la Escuadra Flecha:


El ranger alfa tiene una vara taser y una pistola voltáica, además utilizo el cráneo que le he puesto al hombro como la Calavera del Viejo Nikola.


 Este skitarii lleva un rifle voltáico


 Esta es una de mis figuras favoritas de la unidad, el del arcabuz transuránico, al que le he hecho un diseño de rombos en la capa, a lo "arlequín".


 Este skitarii lleva un rifle galvánico, que es el arma base de la unidad, y un omnispex, que es, básicamente, un aúspex.


El último miembro de la unidad lleva un rifle galvánico a secas y, aunque ahora parece muy soso, tengo en mente pillarme al menos otra caja en breve para aumentar las dos unidades a diez, lo que hará que la mayoría vayan equipados así.


 La segunda unidad es la Escuadra Visión, liderada por un ranger alpha con pistola phosphor y espada de energía. Además lo suelo llevar con el Adivinador de Arkhan y la Máscara Omnisciente.


 Este skitarii va equipado con un Plasma Caliver, que es como el rifle de plasma tradicional pero con tres tiros y de corto alcance. Ademas su arma ha sido ligeramente conversionada con los restos de una caja de espolones de disformidad para tener un aspecto más demoníaco.


 Este también está está equipado con un arcabuz transuránico, el cual he hecho uniendo dos rifle galvánicos.


El siguiente lleva un rifle galvánico y un icono del Caos que, aunque a nivel de reglas es inútil, mola y le da un aspecto más caótico a la unidad.


Este skitarii también va con un rifle galvánico.


 Todos los skitarii de las dos unidades tienen algún símbolo del caos en sus capas y para cada uno he usado un diseño diferente aunque, en algunos casos, parecido.

Por último todas las peanas tienen escombros y algunos cables para dar a las unidades un aspecto de estar en un desierto de escombros.

viernes, 26 de junio de 2015

Elegidos del pie

Hola arrinconados! Hoy os traigo una unidad de elegidos que conversioné a partir de cinco marines del caos normales. Las fotos no son muy buenas, pero se ve lo suficiente.



Todos llevan con orgullo en alguna de sus hombreras el pie amarillo, el símbolo de la legión con su mismo nombre (creada por mí) que está al servicio de Hurón Blackheart.


El paladín elegido lleva dos cuchillas relámpago de los espolones, la parte frontal del cuerpo es de exterminador, la pica de un rhino y el resto de los marines.


 La mochila del paladín tiene una cara demoníaca y ha sido ligeramente transformada con dos gárgolas del kit de tanques del caos.


 El resto de elegidos llevan lanzallamas y cuchilla realámpago, un equipo parecido al que lleva Hurón Blackheart en persona (aunque luego me fije que se puede llevar o cuchilla o lanzallamas, no ambos, pero en partidas amistosas no pasa nada...)
         

Bueno, pues no son transformaciones complejas ni el nivel de pintura es excelente, pero el resultado final en conjunto queda bien y además son eficaces en el tablero, sobre todo si les pones a hurón o a Lucius, con el que también combinan bien.

martes, 23 de junio de 2015

He vuelto...


Ya sé que ha pasado mucho tiempo, pero me gustaría retomar el Rincón, aunque probablemente con menos reglas especiales y más minis (puede que hasta comience una sección de filtraciones y novedades), así que... siento la espera pero... he vuelto!

viernes, 19 de diciembre de 2014

Análisis de los hombres lagarto


Hola arrinconados!! Siento teneros tan abandonados, pero es que los estudios me impiden dedicarle mucho tiempo al blog... A ver si puedo en Navidades escribir más. Bueno pues hace poco un colega que va a empezar fantasy con hombres lagarto y me pidió que le recomendara un poco como empezar (yo llevo 7 años con lagartos), así que hice un análisis completo del ejército, que creo que le podría venir bien a alguien que quiera empezar lagartos;


Bien, voy a ir en orden: en este análisis de este maravilloso ejército narraré brevemente el trasfondo de los hombres lagarto y evaluaré sus unidades independiente... Pero antes de eso haré una pregunta, ¿Porqué llevar hombres lagarto?: Porque te molan los dinosaurios, te molan los reptiles y los anfibios, te molan los mayas y te molan los ejércitos competitivos y flexibles (si esto no es así, has empezado el ejército equivocado).
TRASFONDO
Cuando los dragones caminaban por el Viejo Mundo, llegaron a este desde las estrellas unos seres en unas naves brillantes: Los Ancestrales... Está raza semidivina decidió que este planeta les gustaba y se pusieron a moldearlo a su voluntad. Para ello crearon varias razas: Los humanos, los elfos, los gloriosos enanos... Pero entre ellas crearon una raza favorita con el sólo propósito de servirles y ayudarles en su tarea: Los hombres lagarto. Todos eran muy felices mientras construían este mundo idílico hasta que un día, llegó el Caos... No se sabe porqué, pero los cielos se abrieron, los mares ardieron, la tierra se estremeció y, de repente, el Viejo Mundo se llenó de horrores, como los orcos o los skavens, aunque algo aún peor había llegado... Las fuerzas del Caos Absoluto, los demonios y otras abominaciones.                                         Los Ancestrales, horrorizados, vieron que este mundo ya no era bueno y que su trabajo estaba arruinado, así que se fueron igual que habían venido, dejando a los hombres lagarto, solos. Estos sin embargo lucharon contra los demonios sin cuartel y, aunque la mayoría de su trabajo fue destruido y quedaron recluidos a un puñado de ciudades-templo dispersas por el selvático continente de Lustria, prevalecieron hasta la actualidad, donde siguen intentando realizar el llamado "Gran Plan" de los Ancestrales, esperando que estos volverán algún día a acabarlo.
REGLAS
Los hombres lagarto son, actualmente, uno de los ejércitos más competitivos del mercado, pero hay que saber usarlos con propiedad. Aquí daré mi opinión independiente de cada unidad, aunque puede variar en cada contexto.
Magos Sacerdote Slann:
Son los favoritos de los Ancestrales, los líderes de los lagartos y poderosos magos. Además en el campo de batalla son inigualables. Magos de Nivel 4 que puede elegir hechizos de cualquier saber del reglamento o del suyo propio: El saber de la Alta Magia, que no está nada mal. Son obligatorios en ejércitos medios o grandes y además pueden ser el portaestandarte de batalla. También tienen acceso a 100 puntos de objetos mágicos que pueden venir muy bien y a 150 de Disciplinas de los Ancestrales, que lez dan algunas cosas muuuy guapas. El lado malo: Son carísimos (300 puntos) y en cuanto les metes mejoras aún más, sin embargo, no olvidemos que con el fin de los tiempos hay cosas más caras y que un Slann de 400 puntos puede cambiar el curso de la batalla. Lo otro malo: su perfil es malísimo. Si le cargan solo muere automáticamente, pero eso no sucederá, porque siempre lo vas a llevar en un bloque de guardias del templo o, si vas fatal de puntos, en un bloque de saurios.
Cacique Mazdamundi:
Vale, este tío no tiene mini, porque no le usa ni Dios. Vale 780 puntos y es un Slann mejorado montado en un estegadón. Si vas a jugar contra Nagash te lo puedes plantear, pero si no... Te gastas tus 780 puntos en algo que valga la pena.
Cacique Kroak:
Si te van los personajes que eran la poya máxima pero que los han nerfeado hasta ser una mierda de gélido, este es tu tipo. Kroak ahora no hace gran cosa, aunque conoce un único hechizo que mola mucho. Vamos a decir que es jugable y que es posible que recupere su antigua gloria. Aunque por 400 puntos métete un Slann de verdad con mejoras chungas.
Saurio Viejaestirpe:
El Viejaestirpe es una máquina de matar reptiliana. Con el equipamiento adecuado puede ser un asesino de personajes o de multitudes. Si quieres matar a un monstruo o personaje enemigo, y necesitas hacerlo con eficacia dale un carnosaurio y lo harás imparable. Si vas corto de puntos dale un gélido, pero con carnosaurio y objetos chungos es letal!! Siempre dale una buena armadura y si puedes mejórale la iniciativa.
Kroq-Gar:
Si quieres un Viejaestirpe en carnosaurio extra caro este es tu tipo. Hay que admitir que es una máquina de matar, pero es recomendable reservarlo para partidas grandes.
Saurio escamadura:
Es la versión barata del viejaestirpe, por 60 puntos menos tienes algo 60 puntos peor. Nada adicional más que decir que en un ejército de 4000 puntos puedes poner 25, aunque nunca lo he hecho (mételos en una unidad de 10 saurios y trolea a tu enemigo a lo basto).
Chakax:
Te has gastado un huevo de puntos en un Slann y no quieres que muera jamás?? Métete a Chakax en su unidad de guardia del templo y el trabajo está hecho. Es un poco caro: 270 puntos, pero hace el trabajo.
Gor-Rok:
Si te quieres gastar 185 puntos en un escamadura defensivo gástalos en un escamadura defensivo. Si te falta la mini pon a Gor-Rok.
Chamán eslizón:
Es un mago malo barato. No lo mejores mucho, porque su función principal es hacer micromagia y además el Slann puede tirar hechizos desde él. La otra opción es meterle en un estegadón con artilugio, entonces mejóralo mucho y tienes un general decente y todo.
Tehenhauin:
Es un chamán eslizón versión comandante. Muy rentable contra skavens, si no, no tanto. No recomiendo ponerle un estegadón porque pierde su regla "marea de serpientes".
Tetto'eko:
Si te hacía ilusión poner un Slann pero te quedaste sin puntos, el pequeño Tetto es lo que estás buscando.
Jefe eslizón:
Están bien porque son muy baratos (40 puntos). En una partida de 1500 puntos puedes poner 15 y, a diferencia de lo de los 25 escamaduras que pongo arriba, esto lo he probado y es épico!!! También está bien para acompañar a tus unidades de voladores si le pones terradón o rajadáctilo.
Tiktaq'to
Si te vas a poner a un jefe eslizón en terradón, pon a Tiktaq'to, que es mejor. Además le puedes poner la regla especial "acechante" a una unidad de terradones, que renta bastante...
Oxyotl:
Si te van los eslizones camaleón este héroe te va a encantar. Tiene un precio bastante razonable y mejora considerablemente la unidad de camaleones en la que lo metas.
Guerreros saurios:
Si tu ejército se basa en los saurios, vas a meter muchos. Funcionan muy bien en unidades grandes. Pegan mucho, pero no están muy blindados, aún así son bastante de élite. Equípalos siempre con lanzas.
Cohorte de eslizones:
Esta es la otra unidad en la que se puede basar tu ejército. Son lagartos baratos que disparan a corta distancia. Además por cada ocho eslizones puedes meter un króxigor en la unidad. Lo típico son las unidades de 30 o 40 con 3 kroxigores, que son bastante versátiles.
Hostigadores eslizón:
Si por algún motivo te apetece que tus eslizones sean hostigadores mételos por 2 puntos más por cabeza, pero sustituye siempre la cerbatana por la jabalina y escudo.
Guardia del templo:
Si los saurios normales molan, los saurios 3 puntos más caros molan mucho, esta unidad es conocida como guardia del templo. El único problema es que no son tropas. Además son mejores si les pones un Slann.
Enjambres de la jungla:
No son nada del otro mundo, pero no están mal. Sin embargo tienes que poner como mínimo un par de unidades si llevas un bastiodón con Arca de Sotek.
Eslizones camaleón:
¿Qué a alguien se le ha ocurrido mejorar un huevo a los hostigadores eslizón? Si alguna gran persona tuvo esta feliz idea y creó a los camaleón. Están bastante bien y si les pones a Oxyotl aún mejor.
Jinetes gélidos:
La caballería de los lagartos que resulta ser, genial. Son rápidos y pegan mucho, además tienen armadura de 2+.
Kroxigores:
Es más normal verlos en unidades de eslizones, pero una unidad grande de kroxigores puede ser muuuy devastadora. Son fuertes y van con arma a dos manos, sin duda destrozarán la armadura de tu enemigo.
Jinetes de terradón:
No están mal en absoluto, no destacan en cuerpo a cuerpo, pero disparan y tiran piedras.
Estegadón:
Un clásico monstruo de los lagartos. Es resistente, pega bien y dispara. Es digno de sus 215 puntos.
Bastiodón:
Es parecido al estegadón pero en peor. El arca de Sotek está muy bien si llevas enjambres, si no, ponle el artilugio solar que es un disparo decente.
Jinetes de rajadáctilo:
Son, básicamente, jinetes de terradón de cuerpo a cuerpo. Además vienen con un sapo que lo mola todo!!
Estegadón pellejoduro:
Por 15 puntos más tienes razón un estegadón con un perfil ligeramente mejor y que sustituye su arco gigante por un par de cerbatanas gigantes, aunque yo prefiero el arco... Por 50  puntos le pones un artilugio de los dioses, que está bastante bien.
Grupo de cazadores salamandra:
Son unos lanzallamas móviles que además pegan cuerpo a cuerpo. Pueden ser muy útiles.
Grupo de cazadores razordón:
Si te quedaste sin puntos para salamandras, eres pirófobo, o te mola más lanzar pinchos métete un par de estos.
Troglodón:
Sinceramente, no! Dispara, combate, tiene habilidades especiales y hasta hace magia! Entonces ¿Cuál es el problema? Que es malísimo en todo!! Sin embargo, si te va la mini o te sobran 200 puntos, es jugable. Mételo entre dos bloques de infantería y haz cargas laterales con él.

sábado, 29 de noviembre de 2014

Kheradruakh


Buenos días arrinconados! Ya sé que hace mucho que no os traigo una, pero aquí viene uno de los personajes eldar oscuros que se dejaron de lado en el último códex... Kheradruakh, el decapitador.

C.G. 160p

HA  HP   F  R  H    I   A   L   S
  6    5     5    3   3   6  4   9    -

Tipo de unidad: Infantería (personaje).

Reglas especiales:
*Veloz
*Poder del dolor
*Visión nocturna
*Personaje independiente
*Moverse a través de cobertura
*Salvación invulnerable(5+)
*Sigilo
*Infiltración
*Miedo
*Oscurecido
*Acechante sombrío
*Cazador de cabezas
*Físico alterado
Equipo:
*Decapitador
*Rayo castigador

Acechante sombrío: Kheradruakh siempre debe empezar en la reserva, independientemente de la misión. Cuando entre mediante la reserva, puedes desplegarle a 3UM de un personaje enemigo (sin dispersarlo), pero no podrá cargar ese turno.

Cazador de cabezas: elige un personaje enemigo al principio de la partida, Kheradruakh tendrá la regla especial Enemigo Predilecto contra ese personaje.

Físico alterado: Kheradruakh trata el turno en curso como si fuera uno más a la hora de determinar los efectos de la regla Poder del Dolor.

Decapitador: Decapitador es un espada de energía que considera los 6 para herir como si tuvieran la regla Muerte instantánea.


viernes, 28 de noviembre de 2014

Ya tenemos 50!

Ya tenemos 50 entradas !! 
He entrado para hacer una nueva entrada esta tarde y al mirar la sección de entradas publicadas me salía. Haber si conseguimos llegar a 100!!!!!

domingo, 23 de noviembre de 2014

Trono de furia infernal

Hola a todos, arrinconados! Hoy os traigo otro de mis proyectos , que ya he acabado y os enseño aquí: El Trono de Furia Infernal! Primero os dejo las fotos, y más abajo están las reglas.


Está hecho con piezas sobrantes de muchas figuras de los marines del caos y los demonios, un buen pegote de masilla verde y una tapa de café...


Sobre el ingenio de moníaco va montado un paladín del caos.


La cabeza es del engendro y el cuerpo, del príncipe demonio.


Va equipado con un puño de combate y un cañón automático hades.


Es increíble que si montas el carro de Khorne cómo un cañón de cráneos te sobre un trono tan chulo!


Es fácil saber que este trono tiene la bendición del dios de la sangre...


Algún desgraciado que se puso demasiado cerca.


En una partida seria lo usaré como bruto infernal, pero si es algo amistoso le he hecho estas reglas. Además puede ser la montura de un Señor del Caos, Hechicero o Herrero de la disformidad si no llevan armadura de exterminador por 150p


ÉLITE

Trono de furia infernal 210p

HA   HP   F   R   H   I   A   L    S
  4      3    6   6   5   3   5   -    2+

Tipo de unidad:
*Criatura monstruosa

Equipo:
*Dos armas de combate cuerpo a cuerpo
*Trono del caos
*Carnemetal

Reglas especiales:
*Demonio
*Veloz
*Nunca muere
*Furia infernal

Opciones:
Puede sustituir una de las armas de combate por:
. Lanzaestragos 10
. Puño de combate 25
. Martillo de trueno 30
. Flagelo de energía 35
Puede sustituir la otra arma de combate por:
. Puño de combate 25
. Lanzaestragos 10
. Cañón de fusión 15
. Cañón de plasma 20
. Cañón laser acoplado 35
. Cañón automático Hades 15
. Cañón de ectoplasma 20
Puede tener uno de los siguientes:
. Trono de Khorne 15
. Trono de Tzeentch 20
. Trono de Slaanesh 15
. Trono de Nurgle 20
Puede llevar un icono del caos
Puede tener:
. Transmisor de lamentos 5
. Gárgolas de llamas disformes 5
. Sangre icor 5
. Torrente de bilis 15

*Trono del caos: Un paladín del caos suele ir en el trono que lleva sobre la espalda, controlándolo y haciendo que sólo responda a su voluntad.  En el trono va un Paladín Campeón, trátalo como si fuera en un vehículo descubierto, tiene que disparar al mismo objetivo que el trono de furia infernal. Cuando el trono asalte, el paladín también lo hará. Además el trono usará el atributo de liderazgo del paladín. Todas los ataques se asignan al trono, cuando este muera, retira al paladín también como baja.

*Furia infernal: el demonio encerrado en el trono está en un estado de furia absoluta, y a veces se descontrola. Al inicio de cada turno, el paladín debe superar un chequeo de liderazgo, si lo supera, no sucederá nada, pero si lo falla, el trono moverá hacia la unidad enemiga más cercana, le disparará todas las armas posibles y, a ser posible, la asaltará. Además siempre tendrá la regla especial Odio.

*Torrente de bilis: el trono obtiene un arma de plantilla de F4, FP5 con las reglas especiales Envenenado e Ignora Cobertura.

*Trono de Khorne:
Obtiene la regla especial Rabia y gana un ataque adicional.
*Trono de Tzeentch:
Mejora en 1 su salvación invulnerable y repite los 1 de sus tiradas para impactar.
*Trono de Slaanesh:
Obtiene +1 a la iniciativa y la regla especial Acerado
*Trono de Nurgle:
Obtiene +1 a la resistencia, la regla especial oscurecido y Lento y sistemático.


Paladín Campeón

HA   HP   F   R   H   I   A   L   S
 4      4     4   4    -   4   2   9   -

Tipo de unidad:
 infantería (personaje)

Equipo:
*Servoarmadura
*Granadas de fragmentación
*Arma de combate cuerpo a cuerpo
*Pistola bolter
*Granadas perforantes

Reglas especiales:
*Campeón del caos

*Opciones:
Puede sustituir su arma de combate cuerpo a cuerpo por:
. Arma de energía 15
. Puño de combate 25
. Cuchilla relámpago 15
Puede sustituir su pistola bolter por:
. Pistola de plasma 15
Si su trono es un trono de Khorne/Nurgle/Slaanesh/Tzeentch, debe escoger la marca correspondiente.
Puede tener un regalo de mutación 10
Puede tener bombas de fusión 5
Puede tener la regla especial veteranos de la guerra eterna 2

El paladín puede lanzar desafíos, y está obligado a hacerlo por la regla Campeón del caos. Si lanza un desafío, lo hará desde el trono de tal forma que atacarán los dos y los ataques los recibirá el trono.


El paladín debe repetir los resultados de apoteosis oscura y mutación a engendro de la tabla de campeones del caos