domingo, 31 de agosto de 2014

Hora psíquica.


Si os gustó la misión de perdidos en la disformidad, probad esta. Es algo parecido a la tormenta de magia de fantasy, pero para 40k y más reducido.

Cada 500 años, los planetas de Garnian Prime se alinean, cuando esto sucede una ola psíquica tremenda se expande por la galaxia. Los psíquicos débiles no lo aguantan, sus cerebros estallan, su sangre se congela y sus huesos arden. Pero los que tienen una mente más fuerte, esos aguantan, sus poderes psíquicos aumentan y su fortaleza mental crece. Este ola psíquica dura una hora, una hora en la que todo psíquico superviviente aprovecha para desatar sus mejorados poderes sobre sus enemigos, una hora conocida como: Hora Psíquica.

Para jugar una partida de Hora Psíquica, añade las siguientes reglas a las reglas normales:

•Energía psíquica: tira 2d6 en vez de uno para determinar tus cargas de la disformidad.
•Tormenta de conocimiento: a la hora de determinar cuántos poderes puedes aprender, multiplica por dos el nivel de tu psíquico.
•Cónclave psíquico: las miniaturas con la regla especial psíquico no ocuparán espacio en la tabla de organización de ejército si así lo prefieres.
• Disformidad activa: cuando vayas a tirar en la tabla de peligros de la disformidad, tira 1d6 más y añade estos resultados a los normales:
7: liberación psíquica: tu psíquico sufre 1d6 heridas sin posibilidad de salvación de ningún tipo. Además, obtienes un número de cargas igual a tantos d6 como heridas sufriera tu psíquico.
8: fuerza mental: si tu psíquico supera un chequeo de liderazgo, obtiene un nivel de maestría más.
9: ligado a la disformidad: el psíquico sufrirá peligros de la disformidad con cualquier doble que saque en sus chequeos psíquicos.
10: cargado de energía: el psíquico genera una carga de disformidad adicional por cada 6 que saque en cualquier tirada.
11: guía psíquica: el psíquico obtiene la regla especial Enemigo Predilecto.
12: sobrecarga psíquica: retira al psíquico como baja. Ambos bandos conseguirán 6 cargas de la disformidad y todos sus psíquicos sufrirán 1d6 heridas sin salvación de ningún tipo. Además todos los que sobrevivan a esto, obtendrán las reglas especiales acerado, guerrero eterno, nunca muere, no hay dolor y voluntad de adamantio.
•Robo de energía: cada vez que un psíquico mate a otro psíquico, este ganará un nivel de maestría más.
• Consumir la mente: si algún bando se queda sin cargas de la disformidad, todos los psíquicos sufren un ataque de F3 FP1 con la regla especial Abrasaalmas.

Necromancia!


Eligiendo los poderes psíquicos de mi hechicero ayer, me di cuenta de que, si no usas demonología, no hay ninguna disciplina "malévola" si llevas un psíquico "malo" de tal forma que, como de costumbre, he creado una. La he llamado "Necromancia". Una especie de mezcla entre el saber de la muerte de fantasy y la escuela de magia de D&D Necromancia. Aquí os la dejo:

Poder Primaris: vórtice de muerte.
Carga de disformidad: 2
Es un poder de bendición que el psíquico aplica sobre si mismo. Tira un d6 por cada herida causada a 12UM o menos del psíquico, por cada 4+, el psíquico recupera una herida que haya perdido anteriormente.

1. Rayo de debilidad.
Carga de disformidad: 1
Es un poder de Rayo con un alcance de 24UM. Cada unidad afectada debe superar un chequeo de liderazgo con 3d6 o tener -1 a la resistencia hasta el final de la próxima fase psíquica amiga.

2. Maldición oscura.
Carga de disformidad: 1
Es un poder de fuego brujo concentrado con un alcance de 12UM. Todos los ataques realizados contra el objetivo tendrán las reglas especiales Muerte Instantánea, Despedazar y Antipersona hasta el final de la próxima fase psíquica amiga.

3. Bomba andante.
Carga de disformidad: 2
Es un poder de Maldición que toma como objetivo a una única figura a 24UM. El poder durará 1d6+el nivel del psíquico. Si el objetivo muere mientras el poder sigue activo, coloca un área grande encima suyo, todas las figuras enemigas bajo esta reciben un impacto de F5 y FP4.

4. Fuego oscuro.
Carga de disformidad: 1
Es un poder de fuego brujo concentrado que afecta a una única miniatura a 24UM del psíquico. El objetivo sufrirá 1d6 impactos de F4 y FP4 con la regla especial Abrasaalmas.

5. Explosión mental.
Carga de disformidad: 2
Es un poder de Nova con 12UM de alcance. Las unidades afectadas reciben 1d6+nivel del psíquico impactos de F5 y FP2. Cuando hayas resuelto los efectos del poder, reduce en uno el nivel del psíquico, si el nivel queda reducido a 0, la figura pierde la regla especial psíquico.

6. Necro-vida.
Carga de disformidad: 3
Es un poder de bendición que toma como objetivo a una unidad amiga a 24UM. Por cada baja que sufra la unidad en las subsiguientes fases de disparo y asalto coloca un marcador. Al final del turno, vuelve a colocar tantas figuras de la unidad como marcadores y tira 1d6, resta el resultado a la HA y HP de las figuras revividas hasta un mínimo de 1.

viernes, 29 de agosto de 2014

Doomrider tiene ganas de juerga!!

Os acordais del viejo Doomrider? Yo sí, nunca lo tuve en persona, pero jugué contra él un par de veces. Sin duda era duro, disparando con sus rifles de fusión por doquier o partiendo a tu general por la mitad con su espada. Un tipo singular sin duda. Así que he hecho reglas nuevas!!


Doomrider: 250p
HA HP   F   R  H   I  A  L  S
  9    5    6   5   4  8  5  9  3+


Equipo:
• Espada del infierno
• La moto de Doomrider
• Sangre de icor
• Rifle de plasma

Reglas especiales:
• Demonio de Slaanesh.
• Coraje.
• Veteranos de la guerra eterna
• Viajero del inmateriumm
• Fuego infernal

Espada del infierno: esta es la malévola espada que porta Doomrider, está rodeada de llamas y puede atravesar las armaduras más resistentes. Tiene el siguiente perfil:
ARMA                        F    FP    Tipo
Espada del infierno     +1     2     Combate, ataques flamígeros, despedazar

Moto de Doomrider: la moto de Doomrider está llena de pinchos, y sus bólteres han sido sustituidos por mortíferos rifles de fusión. El tipo de unidad pasa a moto a reacción, está equipada con un rifle de fusión acoplado y los ataques de Martillo de furia que realice esta unidad se resuelven con fuerza 10 y FP 3.

Viajero del inmaterium: Doomrider está continuamente viajando por el inmateriumm, y solo irá al plano material mediante un complejo ritual y puede irse en cualquier momento. Cuando despliegues a tu ejército, deja a Doomrider en la reserva. Para que Doomrider pase a la reserva activa, una unidad deberá invocarle, para ello, cualquier unidad con la marca de Slaanesh o con la regla especial Demonio de Slaanesh, debe sacar un 4+ en una tirada en la fase de disparo. Cualquier unidad que invoque o intente invocar a Doomrider no podrá hacer nada más en la fase de disparo. Cuando quieras que Doomrider entre, colócalo a 12 UM de la unidad que lo invocó. El turno que entre tendrá la regla especial Odio.
Pero todo lo que entra sale, al final de cada fase psíquica amiga, tira un d6, si sacas 1, retira a Doomrider como baja, y no asignes puntos de victoria por él.

Fuego infernal: Doomrider está rodeado de un halo llameante que consume a sus enemigos. Todos los ataques de Doomrider tienen la regla especial Abrasaalmas.


AHORA A DISFRUTARLO!!

¿A donde va a ir Malys?

                                                
Los rumores que actualmente vuelan por internet apuntan a que lo próximo en ser renovado serán los eldars oscuros, y nos dicen que probablemente no solo no añadan nada, si no que van a quitar a los personajes sin figura!!

                


Dado que no podemos abandonar a Malys, a el decapitador, Sathonix.... A su suerte, si eso realmente sucede, yo haré una versión actualizada de sus reglas, para que podáis seguir utilizando a estos viejos lobos de mar en vuestras partidas no-oficiales (no valen en campeonatos, lo siento). Si alguien tiene ideas para ello, agradecería que me lo mandáseis a el correo del blog: elsenordelcaos@hotmail.com.


¿Tienen que ser rosas los horrores rosas?

                                
Hoy os traigo un dilema, ¿porqué tienen que ser rosas los horrores rosas? Es que, el rosa con el que se les suele pintar me parece demasiado chillón y feo, pero pintarlos de otro color queda raro porque son horrores ROSA, pero... ¿no se podrían pintar con otra clase de rosa? como un rosa prácticamente morado o un rosa lila o algo así. Bueno, pues no se lo que se podrá y lo que no, pero mis horrores rosas definitivamente no son rosas son: ¡morados! Muchos lo tachareis de sacrilegio, pero lo que no os dais cuenta es que los demonios son impredecibles y continuamente cambiantes, así que: Hola a los horrores morados!



Siento que las fotos estén desenfocadas, pero es que no se quedaban quietos!



Orkos salvajes

Como ya sabréis, los orcos salvajes sólo tienen reglas en fantasy, pero que hay de los orKos salvajes de 40? Pues os traigo estas reglas:

                              
Los Orkos Salvajes son esos extraños sujetos que abandonan su tribu y se van a explorar, suelen acabar en las profundidades de una jungla o un bosque, y acaban siendo aún más salvajes y primitivos que el resto de orkos. En estas condiciones se reproducen, y después vuelven con sus descendientes a su antigua tribu. Si la tribu sigue ahí, se reintegran en la sociedad y no pasa nada, pero si la tribu se ha ido por algún motivo (han emigrado, les han matado, han sido llamados a un Whaaag...) crean una nueva tribu de orkos salvajes. Esta tribu va creciendo poco a poco, y van recogiendo las armas que los antiguos ocupantes dejaron atrás, además, crían cada vez garrapatos más grandes, hasta que al final, marchan a la guerra acompañados de los grandes squiggoth. Cuando esto sucede van remplazando su viejo armamento por nuevo, y van capturando nuevas máquinas de guerra, hasta que se convierten en una fuerza peligrosa...


HA   HP   F   R   H   I   A   Ld   Sv
 5      1    4    4   1   2   2    7    6+

Composición de la unidad: 10 orkos salvajes:  70 puntos

Equipo:
*Piztola
*Rebanadora

Reglas especiales:
*¡Allá vamoz!
*Asalto rabioso
*La ley de la peña
*Odio

Opciones:
* Puedes incluir hasta veinte orkos salvajes adicionales 7 ptos./min.
*Cualquiera puede sustituir su rebanadora por una gran rebanadora 5 ptos./min.
*Cualquiera puede sustituir su piztola por una rebanadora adicional gratis
*Cada 5 miniaturas se puede incluir un garrapato ataque 15 ptos./min.
*Una miniatura puede convertirse en noble
 10 ptos.
*El noble puede tener:
   +Gran rebanadora 5 ptos.
   +Garra de combate 25 ptos.
   +Garrapato de combate 15 ptos.
   +Palo del jefe 5 ptos.

martes, 26 de agosto de 2014

Tabla heroica

Esto es algo que vi hacer hace tiempo y me pareció una idea estupenda, consiste en que si juegas una campaña, una casera, simplemente de batallas entrelazadas, tires en esta tabla por cada personaje superviviente. Así, si en la siguiente batalla usas un personaje que sobrevivió la anterior, tendrá la regla especial. También la he usado a veces como una mejora del personaje, como un regalo de mutación. Para hacerlo considera que en las opciones de todos los CG, pone: veterano 10 puntos. Y si tienes la regla especial veterano puedes tirar en la tabla.


Los CG que sobrevivan tiran un d66 en esta tabla, si sobrevive el señor de la guerra, tira 2d66 y elige el resultado que más te guste:

•11: herida de guerra: -1R durante el resto de la campaña.
•12: nada
•13: cazabrujas: gana la regla especial Voluntad de Adamantio
•14: llamas de la venganza: gana la regla especial Ataques Flamígeros
•15: rencoroso: gana la regla especial Odio
•16: aprender del enemigo: gana la regla especial Enemigo Predilecto
•21: aura heroica: mejora en 1 su salvación invulnerable. Si no tiene obtiene una de 6+
•22: cruzada ancestral: obtiene la regla especial Cruzado.
•23: fuerza descomunal: +1 a la fuerza.
•24: carga meteórica: obtiene la regla especial Martillo de Furia.
•25: velocidad mejorada: mueve 2UM más
•26: corredor atlético: obtiene la regla especial Veloz.
•31: Resistencia pétrea: +1 R
•32: Dureza sobrenatural: +1H
•33: piel adamantina: gana +1 a su salvación por armadura
•34: moral de líder: +1L
•35: embestida de toro: carga 2UM más.
•36: furia de combate: obtiene la regla especial Carga Rabiosa.
•41: ojo por ojo: obtiene la regla especial Contraataque.
•42: reflejos relámpago: obtiene +1 a la iniciativa.
•43: afilado: obtiene la regla especial Acerado
•44: sentidos afilados: obtiene la regla especial sentidos agudos
•45: rapidez asesina: obtiene la regla especial Siempre Ataca Primero.
•46: maestro armado: +1HA +1HP
•51: gloria de la batalla: obtiene la regla especial Tozudo y toda su unidad.
•52: lucha eterna: obtiene la regla especial Guerrero Eterno
•53: inmortal: obtiene la regla especial Nunca Muere.
•54: duro de matar: obtiene la regla especial No Hay Dolor.
•55: metabolismo avanzado: obtiene la regla especial Regeneración.
•56: predador: obtiene la regla especial Despedazar y Antiblindaje.
•61: energía xenos: todos sus ataques tienen FP2
•62: fuego de la muerte: obtiene un arma de aliento de F4 FP6
•63: luz de la victoria: sus ataques obtienen la regla especial Cegador y todas las unidades enemigas a 12UM se consideran cegadas.
•64: maestro táctico: 1d6 unidades de tropa a su elección ganan la regla especial Flanquear.
•65: eficacia: tira tres veces más en la tabla.
•66: guerrero definitivo: +1HA +1HP +1A +1H +1R +1F L10 .

Karón Leas




Nuestro lector Daniel Martínez ha decidido enviarnos la transformación que hizo para conseguir su inquisidor. Más que una transformación es una mezcla de piezas, pero eso no significa que tenga menos valor.


Daniel insistió mucho en la espada del inquisidor, porque quería que se viera que era una espada demonio.


El inquisidor parece estar mirando fijamente a la espada, como si estuviera comunicándose con su voluntad demoníaca.


En la otra mano lleva una pistola de plasma, del kit de Venganza Oscura.










lunes, 25 de agosto de 2014

Perdidos en la disformidad

Esta es una misión a la que podéis jugar si tenéis ganas de juerga. Las partidas tienden a prolongarse en esta misión, y ambos jugadores pueden acabar muuy frustrados! Yo la he jugado un par de veces, y en cada uno ha ganado un bando distinto. Una misión estupenda para una pachanga.


La Disformidad es un sitio peligroso, que solo es hogar para sus vástagos demoníacos, solo ellos son bienvenidos, y el resto son expulsados. Además, si alguien permanece demasiado tiempo, empieza a sufrir terribles mutaciones.
Sin embargo, el tiempo y el espacio en esta son, virtualmente, inexistentes, de tal forma que la mayoría de las razas la usan para viajar grandes distancias. Pero la disformidad siempre da de comer a sus cachorros... Viajar por ella es peligroso, ya que en un parpadeo puede llenarse todo de demonios, puedes aparecer a miles de años luz de tu objetivo o, simplemente, quedar eternamente atrapado en ella.
En la disformidad hay algunos asteroides, trozos de naves y otros cuerpos menores. De los desafortunados que acaban varados en esta tierra sin tiempo, algunos llegan a estos inhóspitos lugares, pero son muy pocos los que salen de ellos, ya que la mayoría sirven de guarida a los terribles demonios, que deambulan en esos sitios por doquier. Así que no son infrecuentes las batallas entre los supervivientes de una nave y los demonios del lugar. En estas situaciones, hasta los peores enemigos se alían para sobrevivir...

Los ejércitos:
Esta misión se juega siempre con un ejército libre, para representar a todo aquel que se ha perdido en la Disformidad.
El otro ejército debe tener, como destacamento principal demonios del caos.

Despliegue:
El  jugador que lleve el bando de supervivientes considerará todo el tablero su zona de despliegue, y todos los lados, su lado, pero todas las unidades que pertenezcan al mismo destacamento deberán desplegar a 12UM unas de las otras.
El jugador que lleve a los demonios, deberá tirar 2d6, el resultado será el número de marcadores de despliegue del que dispondrá. Por cada marcador de despliegue deberá elegir un punto en el tablero y colocar todos, a ser posible, a 24UM unos de los otros. Todo el espacio a 12UM de cada punto se considerará zona de despliegue para el jugador de los demonios.
El jugador de los supervivientes siempre desplegará primero, y el de los demonios segundo, sin embargo, empezará el que saque el resultado más alto en un d6.
Además, el jugador de los supervivientes solo podrá dejar hasta un cuarto de su ejército en reservas, y para poder hacerlo todas las figuras del mismo destacamento deberán estar en reservas. Sin embargo, el jugador de demonios podrá dejar todas sus unidades en reservas, y en el primer turno podrá no tener figuras sobre la mesa. Pero si en cualquier otro turno no tiene figuras, se considerará automáticamente derrotado

Objetivos:
Se jugará con objetivos tácticos, para representar deseos de los dioses oscuros, recursos importantes para los supervivientes, un capricho de un demonio mayor... Cada jugador deberá tener tres objetivos tácticos activos cada turno, y solo podrá descartar los objetivos logrados.
Cada unidad otorgará un punto de victoria.
Se jugará con los siguientes objetivos secundarios: rompelíneas, matar al señor de la guerra y primera sangre.
Escapar! :Además, al final de cada turno, el jugador de los supervivientes deberá tirar un d6 por cada 6 obtenido, retira la unidad como baja, pero el punto de victoria se lo llevará el jugador de los supervivientes. Esto representa las unidades que han conseguido escapar de la disformidad. De esta forma, si el jugador de los supervivientes se queda sin unidades sobre la mesa, no se considerará automáticamente derrotado, si no que habrá que hacer un recuento de puntos de victoria.

Reglas especiales de la misión:
Un lugar sin espacio: la disformidad no es un lugar de distancias, y lo que parece un metro puede ser un kilómetro, y viceversa. Cada vez que dispares un arma, tira un d6, si sacas un 6, ese arma tendrá el doble de alcance durante un turno, pero si sacas un 1, tendrá la mitad. Tira un solo dado por cada unidad. Además, si cargas, mueves, corres, huyes, o haces cualquier otro movimiento, tira un d6 por cada unidad que lo haga. Si sacas un 6, mueve el doble de la distancia original, pero si sacas un 1, mueve la mitad.
Un lugar sin tiempo: en la disformidad, el tiempo no fluye, y cuando alguien sufre una herida, normalmente letal, es posible que actúe como si nunca hubiera pasado... Porque nunca lo ha hecho.
 Cuando retires como baja a una figura, tira un d6, si sacas un 6, no la retires, déjala sobre la mesa con una sola herida.
Horda inmaterial: los demonios no necesitan tomar una forma en la disformidad, pero para luchar, toman una forma que, basta para destrozar a sus enemigos, pero de vez en cuando falla. Las figuras con la regla especial demonio, deberán realizar un chequeo de inestabilidad demoníaca al principio de cada fase de movimiento.
Terreno hostil: la disformidad es peligrosa para los mortales. Las figuras que no tengan la regla especial demonio, deben tirar un d6, si saca un 1, considerará todo el terreno como terreno peligroso.
Disformidad pura: las tormentas disformes que acompañan a los demonios en sus incursiones, son solo una pequeña parte de lo que sucede en la disformidad. Cuando vayas a tirar en la tabla de tormenta de la disformidad, tira dos veces en vez de una.
Mutaciones terribles: si una unidad lleva más de un turno sobre la mesa, tira un d6, si sacas un 1 o un 6, tira en la siguiente tabla con un d12. Las miniaturas con la regla especial demonio no tienen que tirar.
•1 explosión cerebral: retira a la figura como baja a menos que supere un chequeo de resistencia, en cuyo caso déjala con una sola herida y reduce todos sus atributos a 1.
•2 hemorragia descontrolada: pierde una herida cada turno si no supera un chequeo de resistencia.
•3 estallido psíquico: si es un psíquico sufre un ataque con F10, FP1 la regla especial ignora cobertura y muerte instantánea. Si no sufre un d6 impactos de F5 y FP3 con la regla especial ignora cobertura.
• 4 plaga virulenta: coloca un área grande en el centro de la unidad, y resuelve un ataque de F5 y FP5 contra cada figura que quede debajo.
•5 tentación excesiva: la unidad no podrá hacer nada este turno excepto atacar si es cargada.
•6 en llamas: trata a la unidad como si acabasen de recibir un impacto con la regla especial abrasaalmas.
•7 resistencia mutante: obtiene +1 a la resistencia.
•8 inmunidad disforme: obtiene la regla especial no hay dolor
• 9 aura demoníaca: obtiene la regla especial miedo y una salvación invulnerable a 5+
• 10 ira sangrienta: obtiene la regla especial furia asesina.
• 11 ansia de sangre: obtiene la regla especial odio
• 12 ascensión demoníaca : obtienen -5 al liderazgo hasta un mínimo de 1, pero obtienen +1 ataque, +1 a la fuerza y la regla especial despedazar y cruzado.
Si se tienen al menos 3 mutaciones, se deberá superar un chequeo de liderazgo al principio de cada turno, si se supera se obtiene la regla especial voluntad de adamantio, pero si se falla pasan a estar bajo el control del jugador de los demonios durante un turno y no podrán escapar de la disformidad mientras estén bajo su control.

sábado, 23 de agosto de 2014

La marcha de las valquirias

Desde la llegada de séptima con sus ejércitos libres, hemos visto sobre las mesas de juego unos ejércitos realmente singulares, y aveces, hasta efectivos. Así que voy a citar uno de ellos contra los que me enfrenté recientemente. Mi oponente lo llamó: la marcha de las valquirias.
Es posible que ya lo hayáis visto, pero ha sido la primera vez que me he enfrentado a algo así, y me ha parecido devastador. Mi oponente apareció con cinco valquirias y dos vendettas sobre la mesa. Dentro de cada valquiria había una unidad de tempestus scions, y el muy @#% fue moviendo y disparando con sus voladores contra mis marines del caos, a los que no había dotado ni con voladores ni con armas antiaéreas, y cuando había algún objetivo táctico que controlar, una unidad de tempestus bajaba y controlaba el objetivo, a menos, obviamente, de que una unidad mía estuviera más cerca del objetivo, en cuyo caso se limitaba a acribillarme. Después de haber descartado el objetivo, la unidad volvía a su valquiria y seguía haciendo lo mismo. Fue así como quedamos 4-8 a su favor. Lo peor, es que llevaba mucho tiempo sin jugar contra este oponente (8 meses) y la última vez que le vi no tenía ningún valquiria ni vendetta, es más, era de esos que usaba ejércitos de casi todo tropas! Así que mi aliado y yo (el también llevaba caos) metimos todas las áreas y plantillas posibles, que luego resultaron ser inútiles contra sus voladores!
Pero he aprendido la lección, nunca supongas nada de tu oponente y... Mete siempre antiaéreos!

jueves, 21 de agosto de 2014

Los Zanjagravios

Hoy traigo algo para los jugadores enanos, las reglas para usar a la épica unidad de los Zanjagravios, yo la suelo usar como un ejército entero, pero si planeais hacer una partida muy descomunal, os animo a que la useis como unidad adicional. Suele ser divertida de usar, y siempre acaban ellos solos rodeados por una marea de lo que sea, incluso guerreros del caos!


Esta unidad solo se permite en grandes ejércitos enanos o formando un ejército por sí sola, es una unidad integrada por 5 grandes héroes enanos que han abandonado sus ciudades y clanes para zanjar los más graves agravios. Se consideran como una sola unidad a efectos de juego, y se deben desplegar y mover como tal. Además de sus reglas individuales todos tienen la regla especial hostigadores y son una unidad singular. También se les puede usar de forma individual, pero pierden su regla de hostigadores y se consideran comandantes.

Fangrad Barbahierro, señor de los enanos: 320p
• Panzagromril: esta armadura rúnica fue forjada con el arcaico metal de los cañones ogros mezclado con el más puro gromril.
Panzagromril es una armadura de gromril que otorga a su portador una salvación por armadura de 1+ y +1 herida.
•El escudo de las grandes montañas: este escudo de poder incalculable fue creado por un gran herrero rúnico cuyo nombre fue perdido antes de la llegada del caos y sólo son capaces de portarlo los más fuertes guerreros.
Este escudo otorga resistencia 10 a su portador.
• Además porta un arma de mano con una runa de la parada.
 
Rutharg Hacharroja, matademonios: 355p
•La poderosa Hacha Roja: el gromril con el que se forjó este hacha fue fundido con sangre hirviente y fue enfriada en las gélidas aguas del norte, además está repleta de filigranas hechas con piedra bruja. Ha arrebatado la vida a miles y ha participado en incontables batallas. Es obvio que un arma tan peligrosa solo pudo ser forjada por un herrero: Alaric el Loco.
La poderosa hacha roja es un arma a dos manos que ignora cualquier clase de salvación por armadura, siempre impacta con un 2+, otorga a su portador la regla de siempre ataca primero, le da +1 ataque, la regla especial furia asesina, miedo y +1 a la fuerza.
 
Karus Magorroto, señor de las runas : 325p
• El de las runas:
El casco de las runas fue creado por los herreros rúnicos para protegerse de los hechiceros elfos hace mucho tiempo.
Este casco otorga un +2 a todos los intentos de dispersión del jugador. Además, los hechizos de permanece en juego se dispersan automáticamente con un 3+ al inicio de cada fase de magia amiga (tira un dado por cada hechizo). El portador obtiene resistencia a la magia (3).
•Karus también tiene una runa magistral del equilibrio y dos runas rompehechizos.
 
Bunher Ojoigneo, maestro ingeniero: 330p
•El Martillo de los Dos Volcánes: este martillo contiene el poder de dos volcanes, que para que no entrasen en erupción y destruyesen la ciudad enana que tenían al lado fueron mágicamente atados a este martillo.
Arma de mano. El portador de El Martillo de los Dos Volcanes gana la regla especial Ataques flamígeros y le otorga dos armas de aliento de F4 con la regla especial ataques flamígeros y Heridas Múltiples (1d3).
• La Armadura de Magma: forjada en la cámara magmática de un volcán, esta armadura protege a su portador de del calor y del fuego.
Es una armadura de gromril que otorga a su portador una salvación especial de 2+ contra ataques con la regla especial ataques flamígeros y mejora en uno la salvación por armadura del portador. 
 
Sergo el rencoroso, señor de los enanos : 320p
•Armadura de la Venganza: esta armadura fue forjada mientras se recitaban todos los agravios que habían sido cometidos al clan de su creador.
La Armadura de la Venganza es una armadura de gromril que otorga a su portador Impactos por Carga (1). Además, una vez por partida, su portador y su unidad pueden hacer un chequeo de desmoralización con 1d6.
•Escudo de los Agravios: este escudo devuelve los golpes a los enemigos y para los que no puede devolver.
El Escudo de los Agravios es un escudo que otorga a su portador una salvación especial de 2+ contra ataques de proyectil y proyectiles mágicos. Además, si el portador sufre una herida no salvada en combate cuerpo a cuerpo la miniatura que se la infligió recibe un impacto de F5.
•Arma de mano con 2 runas de la furia y una runa de los agravios.
• Llamas del rencor: las ganas de venganza de Sergo son tales que su cuerpo está rodeado por un fuego de puro odio .
Sergo tiene la regla especial Ataques flamígeros y una salvación de 2+ contra ataques con la regla ataques flamígeros.
•El casco del odio: los enemigos del portador del casco huyen aterrorizados al sentir el odio puro que este desprende.
El portador del casco del odio gana la regla especial Terror, además todo enemigo en contacto peana con peana con este tiene -1 al liderazgo.
 
1650 P

martes, 19 de agosto de 2014

El cazarrecompensas



Obviamente mi primera entrada (aparte de la introducción) va a ser... Uno de mis señores del caos, el cazarrecompensas. El cuerpo era de un capitán marine con martillo que conseguí en un Games Day. Dado que no tenía nada que hacer con él, hice un retoque por ahí, uno por allá y... voilá!


La espada es de el kit de magos del imperio, los brazos, de los rapaxes. Para poder usarlo con cualquier marca, tiene los símbolos de los cuatro dioses oscuros, Khorne en una hombrera, Slaanesh en la otra, Tzeentch en la base de la viga y Nurgle en la parte de arriba.
La servo-mochila es del kit de poseídos y lleva el combi-fusión y un par de chimeneas de algún edificio para hacer de retrocohetes.
Un detalle de la espada, que suelo usar como Espada del Asesinato...
Y lo que lleva en la otra mano, que muchos os preguntareis lo que es, es también de los magos del imperio, y lo uso como Llave dimensional.







lunes, 18 de agosto de 2014

Lo primero es: gracias a La Taberna de Laurana por citarnos! Y luego tengo que pediros perdón por no haber publicado nada interesante, pero os prometo que mañana lo haré.

domingo, 17 de agosto de 2014

Hola a todos!
He creado este blog con la intención de ayudar a aquellos jugadores de Warhammer que necesitan un cambio en sus partidas. La idea es en principio, el ir colgando reglas adicionales y customizadas. Además, también pensaba colgar cualquier táctica pintoresca o diferente que vea. Y por si eso os parece poco, también intentaré colgar fotos de figuras hechas desde 0, o transformadas drásticamente.
Mi idea es, en resumen, el crear un sitio donde podamos compartir lo sobrenatural de nuestro querido mundillo. Así que, por favor, si os habéis inventado unas reglas chulas, habéis descubierto una táctica innovadora o tenéis figuras transformadas o creadas desde 0, enviarlas a elsenordelcaos@hotmail.com !