martes, 2 de septiembre de 2014

La Corona Némesis


¿No se os está olvidando algo? Ahh... Sí, la Corona Némesis ha vuelto!! El otro día mirando entre mis White Dwarfs viejas (las buenas) encontré unas cuantas cosas interesantes que iré colgando. Una de ellas fue la Corona Némesis. Me pregunté -¿Que habrá sido de ese viejo cacho de piedra bruja?- y se supone que la tienen los enanos bien guardada, pero en estos tiempos de necesidad, cuando se acerca el fin del mundo, no habrá algún tarado que crea que la corona le podría ser de ayuda? Seguro que sí, así que si os apetece tener a ese tarado en vuestra partida, he hecho reglas para la corona. Lo lógico sería que el portador fuera un enano, pero también podéis decir que es otro tío que se la ha quitado, robado, tomado prestado o incluso comprado, como queráis.

 No pongo el trasfondo entero porque ocuparía diez entradas, pero para los que no sepáis que es la Corona Némesis, es un objeto creado por Alaric el Loco, herrero enano, hace mucho tiempo. Alaric creó una runa, la runa de las eras para poder controlar su destino, pero no había ningún material capaz de aguantar el poder de esta, hasta que un día Alaric se encontró un cacho de piedra bruja debajo de un árbol (no sé como no lo encontró antes, yo me encuentro trozos de piedra bruja debajo de los árboles todos los días). Así que hizo una corona con este material a la que le grabó su runa. El problema es que la piedra bruja es un material perverso, y en vez de controlar el destino, acumulaba el mal de un portador a otro. Así que la escondió, luego hubo una guerra porque un goblin la encontró, los enanos la ganaron y la guardaron, o eso creíamos todos...

Puedes darle la Corona Némesis a uno de tus personajes por el valor de 500p. La corona les otorga los siguientes poderes:

Control absoluto de la magia: Pasa a ser un hechicero de nivel 4 con la regla especial Señor del conocimiento (todos los saberes, hasta los especiales de cada libro de ejército).

Protección Némesis: otorga al portador una salvación por armadura de 2+ y una especial de 3+.

Material malévolo: tira un dado al principio de cada turno, si sacas un 1, el portador se vuelve malvado y ataca a la unidad más cercana. Para ello, determina la unidad más cercana al portador, y el jugador que no la controle o un árbitro de juego si lo hay, debe hacer todo lo posible para destruir la unidad. El personaje no saldrá de este estado hasta que no supere un chequeo de liderazgo al final del turno del jugador que lo controle.

Ataques Némesis: otorga a su portador la regla siempre ataca primero, HA y HP 10, poder de penetración +1 a la fuerza y la regla especial ataque adicional.

Destino: consigue la regla especial etéreo.


2 comentarios:

  1. Me parecen a mi un poco exageradas las reglas, aunque desconozco si tubo reglas en el pasado.

    Justo cuando se realizo la campaña nemesis yo andaba desconectado del mundillo por los estudios, asi que no la pude jugar y no se el final. Aunque e oido en algunos foros hace tiempo que la ganaron los enanos como dices o que nadie la encontro quedando el final exactamente como al principio.

    http://labibliotecadelviejomundo.wikia.com/wiki/Corona_N%C3%A9mesis

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  2. En un juego como fantasy en el que acaba de salir Nagash que vale 1000 puntos, tener figuras archipoderosas puede ser útil. Además se supone que la corona es uno de los objetos más poderosos del viejo mundo!

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